E-spordi päritolu võib ulatuda aastasse 1971, kui interdistsiplinaarsed õpilased osalesid vanaaegses Spacewari mängus. Kuigi see ei olnud iseenesest eSport, sillutas see teed esimesele võistluslikule mänguüritusele, 1980. aasta Space Invaders Championshipile.
Ent kihlveo puhul sai e-spordiennustus reaalsuseks alles eelmise kümnendi alguses. See oli ajal, mil videomängude stseen hakkas korraldama võrgus mitme mängijaga turniire. Nii et kihlveod oleks võinud hasartmängude stseenis esineda varem.
Siiski oli muret, et enamik e-sporti nautinud mängijaid olid alla 18-aastased, mis tähendab, et neil ei lubatud hasartmänge mängida. Mis veel? Videomängud olid väga reguleerimata, seega tekkisid matšidega seotud probleemid.
Kuid koos populariseerimisega e-spordi meeskonnad, võtsid asjad teistsuguse pöörde. Esiteks muutus eSport populaarsemaks, meelitades ligi isegi täiskasvanuid, kellel oli seaduslikult lubatud panustada. Seejärel tulid tohutud sponsorlepingud ja tohutu vaatajaskond, mis viisid konkurentsivõimelise videomängu järgmisele tasemele.
Reaalajas spordiennustused on muutunud spordiennustajate jaoks väga populaarseks meetodiks. See on väga põnev viis panustada.
Esport on võistluslik ajaviide, kus profimängijatel on lepingud ja kopsakad palgad, nagu traditsioonilistel profisportlastel. Seal on palju tippturniire, mis meelitavad ligi miljoneid dollareid auhinnaraha.
Teisest küljest on kihlveokontorid võtnud kasutusele e-spordi kihlveokontorite ajastu üha kasvava nõudluse. Operaatorid kiirustavad pakkuma mängijatele uusimaid e-spordi turge, et täiendada virtuaalseid mänge, millel puudub inimlik puudutus.
Kõigi märkide järgi on espordile panustamine üks kiiremini kasvavaid kategooriaid kogu online-hasartmängutööstuses.
Viimaste numbrite kohaselt on Interneti-videomängude kihlvedude turg 2027. aastaks on oodata 205 miljardit dollarit. Huvitaval kombel oli 2020. aastal üle 6,5 miljoni e-spordi panustaja. Muidugi on videomängude panustajate arv tõusnud nüüd, mil eSports on spordikihlvedude uustulnuk. maailmas.