E-spordi päritolu võib ulatuda aastasse 1971, kui interdistsiplinaarsed õpilased osalesid vanaaegses Spacewari mängus. Kuigi see ei olnud iseenesest eSport, sillutas see teed esimesele võistluslikule mänguüritusele, 1980. aasta Space Invaders Championshipile.
Ent kihlveo puhul sai e-spordiennustus reaalsuseks alles eelmise kümnendi alguses. See oli ajal, mil e-spordis hakati korraldama veebipõhiseid mitme mängijaga turniire. Nii et kihlveod oleks võinud hasartmängustseenis esineda varem. Siiski oli muret, et enamik e-sporti nautinud mängijaid olid alla 18-aastased, mis tähendab, et neil ei lubatud hasartmänge mängida. Mis veel? e-sport oli väga reguleerimata, nii et tekiks matšidega seotud probleeme.
Kuid e-spordimeeskondade populariseerimisega võtsid asjad teistsuguse pöörde. Esiteks muutus eSport populaarsemaks, meelitades ligi isegi täiskasvanuid, kellel oli seaduslikult lubatud panustada. Siis tulid tohutud sponsorlepingud ja tohutu vaatajaskond, mis viisid eSpordi järgmisele tasemele.
ESports on võistluslik ajaviide, kus profimängijatel on lepingud ja suured palgad, nagu traditsioonilistel profisportlastel. Seal on palju tippturniire, mis meelitavad ligi miljoneid dollareid auhinnaraha.
Seevastu kihlveokontorid on e-spordi kihlvedude turgude kasvavat nõudlust arvesse võtnud. Operaatorid kiirustavad pakkuma mängijatele uusimaid e-spordi turge, et täiendada virtuaalseid mänge, millel puudub inimlik puudutus.
Kõigi märkide järgi on e-spordi kihlveod üks kõige kiiremini kasvavaid kategooriaid kogu online-hasartmängutööstuses.
Hiljutiste numbrite kohaselt peaks e-spordi kihlvedude turu suurus 2027. aastaks jõudma ilmatu 205 miljardi dollarini. Huvitaval kombel oli 2020. aastal üle 6,5 miljoni e-spordi panustaja. Muidugi on e-spordi panustajate arv tõusnud nüüd, mil eSport on e-sport. uusim poiss spordiennustusmaailmas.