Populaarseimad Rocket League kihlvemissaidid 2024

Rocket League on sõidukite jalgpalli videomäng, mis ilmus 2015. aastal. Mäng oli algselt mõeldud PlayStation 4 ja Microsoft Windows mängude jaoks. Mõni kuu pärast selle avaldamist vabastati ka Nintendo Switchi ja Xbox One'i pordid. Mängul on palju sarnasusi oma eelkäija Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Carsiga, ehkki mõne silmapaistva erinevusega.

Mängijad saavad juhtida raketi jõul liikuvaid autosid, millega saab lüüa suurt palli ja proovida väravat lüüa sarnaselt jalgpallimänguga. Sõidukid võivad hüpata, kui raketijõud on aktiveeritud, et tabada palli veel õhus.

Populaarseimad Rocket League kihlvemissaidid 2024
Jun-ho Kim
ExpertJun-ho KimExpert
ResearcherHaruki NakamuraResearcher

Kõik, mida pead Rocket League e-spordi kohta teadma

Väljakul on tähistatud ruumid, kus mängijad saavad kiiruse suurendamiseks oma autodest mööduda. Kiiruse suurendamist kasutatakse autode jõudluse märkimisväärseks suurendamiseks ja see võib anda mängijale mängus mitmeid eeliseid.

Rocket League ilmus Supersonic Acrobatic RPBC modifikatsioonina. Psyonix töötas välja lahinguautod. Üks Psyonixi eesmärke oli muuta ebareaalsete autodega sõitmine lõbusaks, ilma et see kahjustaks realistlikkust.

Pärast Battle-Carsi väljatöötamist üritas Psyonix müüa mängu väljaandjale raketimootoriga autodega jalgpallimänguna, kuid kõik kirjastajad ei huvitanud neid. Seejärel otsustasid nad mängu ise PlayStation Networkis avaldada, peaaegu ilma turunduseta.

Mängu laaditi alla üle kahe miljoni korra. Stuudio jättis selle aga mõneks ajaks sinnapaika, et töötada teiste projektidega. Teised projektid aitasid koguda raha, mis hiljem Battle-Carsi edu saavutamiseks süstiti.

Battle-Carsi projektist tulnud Rocket League arendus algas 2013. aastal ja läks maksma umbes kaks miljonit dollarit. Mõned muudatused, mis tehti Battle-Carsi muutmiseks Rocket League'iks, hõlmasid kaadrisageduse suurendamist 30-lt 60-le, et muuta see uuema riistvara jaoks sobivaks.

RL eSports

Pärast vabastamist Raketiliiga, sai see suhteliselt populaarseks erinevatel voogedastusplatvormidel, sealhulgas Twitchil. Esimene Rocket League Championship Series toimus 2016. aastal, rahalise auhinnaga 55 000 dollarit. See teenis mängusiseste kosmeetikatoodete ja -kastide müügi kaudu rohkem kui miljon dollarit tulu. Vahendeid kasutati peamiselt muude võistlusürituste rahastamiseks, mille tulemuseks oli mängu populaarsuse tõus e-spordina.

Rocket League'i panustamine 2024 : kõik, mida pead teadma

Mängijad võivad ka teiste mängijate autodesse rammida ja need hävitada. Avariilistel autodel kulub mõni hetk, enne kui need uuesti kudevad. Mängija saab teha ka mitmeid kiireid põiklemisi, näiteks keerutada kindlas suunas ja teha lühikesi hüppeid, et vältida rammimist, et saada paremat positsioneerimist.

Kõik matšid kestavad tavaliselt viis minutit. Kui mõlemad meeskonnad viigistavad viie minuti pärast, võidab järgmise värava löönud meeskond. Mänge saab mängida üks-ühele kuni neli nelja vastu.

Rocket League'ile panustamine on suhteliselt sarnane panustamine teistele eSpordi mängudele. Mängijad peavad alustama sobiva mängusaidi leidmisest. Mängu populaarsuse tõttu ei ole e-spordi kihlvedude turult RL-i pakkuva mängusaidi leidmine nii keeruline, nagu seda teevad paljud mainekad kasiinod.

Mängijad peaksid aga arvestama ka saadaolevate ürituste arvuga. Mida rohkem Rocket League sündmusi kihlvedude veebisait pakub, seda rohkem on mängijal panustamisvõimalusi. Pärast maineka kihlveosaidi leidmist, mis pakub Rocket League'i kihlveokontoriid, peavad panustajad oma panustamiskontodele raha sisse kandma ja tegema asjakohase panuse Rocket League'ile. Panuste tüübid võivad olenevalt pakutavatest turgudest erineda.

Enamlevinud panused põhinevad tavaliselt võitval meeskonnal, skoori lööval mängijal ja väravate arvul. Rocket League’i panuseid saab ka kombineerida. Panused võivad olla ka üksikutele matšidele või tervele sündmusele. Panuse tegemise protsess võib erinevatel kihlveosaitidel veidi erineda, kuid põhimõtted jäävad samaks.

Rocket League'ile panustamine on mängu olemuse tõttu tavaliselt üsna lõbus. Mängijad saavad mängust rõõmu tunda, olenemata mängu tulemusest. Iga matš kestab tavaliselt vaid viis minutit, nii et panustajad ei oota liiga kaua, et teada saada oma panuste tulemusi.

Miks on Rocket League populaarne?

Rocket League on üks populaarsemaid tasuta mänge, mis on saadaval PS4-l ja paljudel muudel platvormidel. On üsna populaarne, et sellel on aktiivne võrgukogukond, mis suhtleb ainult mängu ja selle probleemidega. Steam Charts hindab, et mängul on endiselt üle 150 000 aktiivse kasutaja. Tavaliselt suureneb see arv suuremate sündmuste ajal.

Mängu populaarsust on oluliselt aidanud tõsta ka eSpordi võistlused. Mõned e-spordi võistlused on Major League Gaming ja ESL. Psyonixil on ka oma Rocket League Championship Series, mis aitab mängu populaarsust säilitada.

Mängib eSporti võrgus

Rocket League loodi üldiselt sõpradega mängimiseks. Lihtsaim viis selle saavutamiseks on võrgus mängimine, kuigi mängukonsoolil on võimalik mängida ka võrguühenduseta. Mängijad saavad võrgus ühendust võtta ja võistelda kõigil platvormidel, kus RL on saadaval. Mängijatel on võimalus platvormideülene mängimine keelata. Mängijad saavad suhelda teiste mängijatega sarnasel platvormil ainult siis, kui platvormidevaheline mängimine on välja lülitatud.

Sujuva mängimise tagamiseks vajavad mängijad stabiilset Interneti-ühendust. Mäng võimaldab ühendada kuni kaheksa erinevat mängijat. Ekraani saavad korraga poolitada aga vaid neli erinevat mängijat.

Big Rocket League e-spordi mängijad

Mitmed esportmängijad on teinud endale nime tänu oma edule e-spordis. Tavaliselt hinnatakse neid populaarsete mängude, sealhulgas Rocket League'i pealt teenitud rahasumma järgi. Enamik neist vastutavad ka mõne mängu populariseerimise eest, milles nad tavaliselt võidavad.

Johan Sundstein on võitnud e-spordis üle 7,2 miljoni dollari, mis teeb temast kõigi aegade suurima e-spordi teenija. Järgmine mängija on Kyle Giersdorf, kelle võitudes on üle 3,2 miljoni dollari. Teised tähelepanuväärsed nimed on Peter Rasmussen, Ian Porter, Lee Sang-Hyeok, Feg ja Joona Sotala.

Miks mängijatele Rocket League meeldib?

Üks peamisi põhjusi Rocket League'i populaarsuse taga on mängu ausus. See tähendab, et mäng ei kasuta mängijate edu määramiseks algoritme.

Mängijad peavad ilma juhuslikkuseta tuginema ainult füüsikaseadusele. Mängus puudub ka pay-to-win element. Kõik mängusisesed tehingud on ainult kosmeetilised, mida mängijad kasutavad ainult selleks, et muuta oma autod esteetiliselt paremaks.

Teine ilmne põhjus on see, et mäng on üsna meelelahutuslik. Mängu graafika ja võistluslik iseloom on peamised tegurid, mis mõjutavad selle lõbusust. Mängu platvormideülene pealkiri on ka paljudele mängijatele üsna ahvatlev.

Kuidas mängida Rocket League'i nagu proff?

Rocket League'i mängimine on suhteliselt lihtne. Uuel mängijal kulub mängust aru saamiseks ja mängimiseks vaid mõni minut. Kuid eksperdiks saamine nõuab palju harjutamist, kuna mõnda manöövrit võib olla raske õppida.

Peamine õppimiskõver hõlmab mängu juhtelementide tundmist. Seejärel saavad mängijad hakata õppima mõningaid positsioonimänge ja trikke, et parandada võiduvõimalusi. Mängul on treeningrežiim, mis sisaldab õpetust, mis aitab mängijatel oma mängu õppida ja täiustada.

Põhiõpetused õpetavad kõike autode juhtimise, põiklemiste ja hüpete sooritamise ning võimenduste kasutamise kohta. Täiustatud õpetused pakuvad teavet keeruliste manöövrite sooritamise kohta, nagu topelthüpped, rakettide lennutamine ja eesmine ümberpööramine.

Rocket League'i suurimad mängijad ja meeskonnad

Nimekiri suurimad mängijad ja meeskonnad Rocket League'ist ulatub tiitlikaitsjatest uute tulijateni. Parim mängija on M0nkey M00n, kes mängib meeskonnas BDS. Praegu töötab ta kolmandat aastat professionaalses Rocket League mängus. 18-aastane noormees on tuntud oma meeskonna järjekindla võiduni viimise poolest.

Parimate hulka kuulub ka NRG meeskonnas mängiv Jstn. Lisaks edule on ta tuntud selle poolest, et lõi mängu kuulsaima värava. Tema mängustiil on kiire, toretsev ja väga loominguline. Teiste tähelepanuväärsete nimede hulka kuuluvad Team Envy Turbopolsa, meeskonna BDS Extra ja Team Rogue'i Firstkiller.

Panustamine Rocket League'i meistritiitlile

E-spordi maailmameistrivõistlused on praegu tuntud kui Elektroonilise spordi maailmakonventsioon (ESWC). See rahvusvaheline võistlus hõlmab mitut e-sporti, mis toimuvad igal aastal. Tavaliselt toimuvad riiklikud kvalifikatsioonivõistlused võistkondade seas üle kogu maailma.

Ainult kvalifikatsiooni võitjad saavad õiguse esindada oma riiki meistrivõistlustel. Ürituse populaarsus on kasvanud järk-järgult, kuid järjekindlalt. Praegu meelitab see sadu tuhandeid veebipõhiseid pealtvaatajaid üle kogu maailma.

ESWC lõi Prantsuse ettevõte Ligarena. Ettevõte oli varem tuntud väiksemate LAN-ürituste korraldamise poolest ainult Prantsusmaal. 2003. aastal otsustas ettevõte minna suureks ja korraldada üritus, millega saaksid liituda osalejad kogu maailmast. See tähistas ESWC sündi.

Seejärel ettevõte kasvas ja 5005. aastal muutus ettevõtteks Game–Services. Seejärel tõi 2009. aastal teise ettevõtte nimega Games-Solution, mis omandas hiljem oma kaubamärgi omanikuks. 2012. aastal omandas elektroonilisele spordile spetsialiseerunud agentuur nimega Oxent ESWC.

Kõik ESWC kohta

2003. aastal peetud esimesel e-spordi maailmakarikal oli 358 erinevat osalejat. Kokku osales üritusel 37 riiki, kes võitsid 150 000 euro suuruse auhinnaraha. Üritusel oli vaid viis mängu. Osalejate arv oli 2006. aastaks jõudnud 547-ni, esindades 53 erinevat riiki. Samuti kasvas auhinnaraha 400 000 USA dollarini. Ka mängude arv oli tõusnud seitsmeni.

ESWC on sellest ajast alates toimunud igal aastal, kusjuures osalejate arv kasvab iga aastaga pidevalt. Auhinnaraha kõikus aga mõlemas suunas, mõnel aastal oli fondivõit varasematest aastatest madalam. Mõnel aastal muutus ka ürituse struktuur, et hõlmata täiustusi, mis suurendavad mängijate ja pealtvaatajate kogemust.

Mängufunktsioonid ESWC-s

2003. aastal oli ESWC üritusel vaid viis mängu. Nende hulka kuulusid Counter-Strike, Unreal Tournament, Warcraft III, Quake 3 ja Counter-Strike Female. 2004. aastal lisati nimekirja Painkiller ja Pro Evolution Soccer. Igal järgmisel aastal lisandus ka uusi mänge.

Gran Turismo 4, Trackmania Nations, Defence of the Ancients, Special Force, FIFA, Need for speed, Guitar Hero, Super Street Fighter, Dota, Shoot Mania Storm, Tekken, Call of Duty, Just Dance ja League of Legends on mõned neist. muud mängud, mida ESWC-s kunagi mängitud on.

Kui mängu uuemad versioonid kuvatakse turniir vabastati, asendasid need vanemad versioonid. Näiteks FIFA 10 asendati FIFA 11-ga 2011. aastal ja seejärel FIFA 13-ga 2012. aastal. Suurim arv mänge, mida ühel üritusel kunagi esitletakse, on kümme, 2010. aastal.

Peale ametlike tiitlite sisaldab turniir tavaliselt mitmeid muid mänge. Üldiselt mängitakse peaaegu kõiki populaarseid e-spordialasid, kuid neid ei esitata põhisündmustena. Mängud on liigitatud võitluseks, esimese isiku laskuriteks, mitme mängijaga võrgulahinguareenideks, võidusõiduks, spordiks, reaalajas strateegiateks, kolmanda isiku laskuriteks ja kaardimängudeks.

Medal Tally

Praegu on Prantsusmaal kõige rohkem medaleid, millest 23 kuldmedalit, 14 hõbemedalit ja 25 pronksmedalit. Teisel kohal on USA 30 medaliga, järgnevad Rootsi ja Lõuna-Korea. Kõigist üritusel osalenud riikidest on medaleid võitnud vaid 32 riiki.

Leidke täiuslikud Rocket League'i kihlveokontorid

Praegu pole Rocket League'is kihlveoturge pakkuvaid kihlveopakkujaid palju. Selle leidmine võib olla veidi keeruline. Lihtne viis selle hankimiseks on külastada kasiinode reitingusaiti ja vaadata läbi saadaolevate kasiinode loend. Järgmine samm hõlmab kõigi potentsiaalsete kihlveosaitide võrdlemist, et leida kõige sobivam.

See protsess hõlmab paljude muude asjade hulgas saidil saadaolevate sündmuste arvu, koefitsientide, teenusepakkuja usaldusväärsuse ja maksete töötlemise arvestamist. Õige ennustussaidi leidmine tagab mängijale parima kasutuskogemuse.

Mängijad peavad raha sisse kandma oma kontodele, enne kui panustasid Rocket League'ile. Seda välja arvatud saidid, mis pakuvad ja lubavad kasutada RL-ile panustamiseks sissemakseta boonuseid. Kogu selle komplektiga saavad mängijad kaaluda kõiki saadaolevaid panustamisvõimalusi ja teha asjakohaseid panuseid.

Nende hulka kuuluvad kihlveod Rocket League'i meeskonna võidule, punktide arv ja mängija, kes skoori teeb. Mõned esport kihlveokontorid voogesitavad mänge tavaliselt otseülekandes. See võimaldab mängijatel pärast panustamist mängu jälgida. Samuti annab see mängijatele ülevaate meeskondade ja mängijate kohta, mis võib aidata kaasa nende edasiste panustamisotsuste tegemisele.

Parimad Rocket League meeskonnad, kellele panustada

Paljud meeskonnad on piisavalt head, et kuuluda parimate hulka. Sellistele meeskondadele panustamine annab tavaliselt panustajatele paremad võiduvõimalused, kuigi neil on tavaliselt madalam koefitsient. Meeskondade järjestamine võib paljude tegurite tõttu olla pisut keeruline. Nende hulka kuuluvad:

  • Meeskonna üldine esitus.
  • Meeskonna hetkevorm.
  • Võistlused, millel võistkonnad on mitme muu hulgas osalenud.

Meeskond BDS

Kõrgeima asetusega meeskonda nimetatakse Team BDS-iks. Meeskond on Šveitsi spordiorganisatsioon, mille mängijad on M0nkey M00n, MaRc_Kõrval_8 ja ekstra. Praegu on kolmega sõlmitud leping, mis kestab 2022. aasta lõpuni. Meeskonna treener on Kael. Meeskond on mänginud sadu matše ja registreerinud üle 75% seeriavõitude ja üle 64% võitude.

Meeskonna elujõud

Teisel kohal on Team Vitality, varem Renault Vitality. Meeskond asub Prantsusmaal ja võistleb teadaolevalt mitmel erineval eSpordi mängul. Selle aktiivsed mängijad on Fairy Peak, Kaydop ja Alpha54. Meeskonna treenerit kutsutakse Mount. Meeskonna rekord on seeriavõitudes üle 67% ja mängudes 59%.

Dignitas

Kolmas meeskond kannab nime Dignitas, varem kutsuti Meeskond Dignitas. See meeskond asub Ameerika Ühendriikides, seal osalevad Joreuz, Apparentlyjack, Scrub Killa ja Jessie. Neil on seeriavõitude rekord üle 58% ja mängudes 54%.

Misfits Gaming

Neljandal kohal on Misfits Gaming. Ameerika e-spordi organisatsioon asub Miamis. Meeskonna mängijad on Mittaen, arju, Kash ja ANDYTHEMANDY. Meeskonna esitus on 70% seeriavõidu ja 59% mängude võite. Protsendid on üsna muljetavaldavad, kuid meeskonna mängitud mängude koguarv on palju väiksem kui teistel tippmeeskondadel.

SMPR eSports

SMPR eSportsi nimetatakse ka Semper Esportsiks. Euroopa raketiliiga meeskonna omanik on Inglismaa eSpordi organisatsioon nimega Semper Fortis Esports. Mängijad on Kassio, Archie, Chausette45 ja RamS. Meeskonna esitus on 52% seeriavõitude ja 51% mängude võidu juures.

Teised märkimisväärsed meeskonnad on Endpoint CeX, Evil Geniuses, Vodafone Giants, Rix GG, Team Liquid, Guild Esports, Williams Resolve, FC Barcelona, Karmine Corp, Team Queso, SK Gaming ja Natus Vincere. Oluline on märkida, et edetabelid muutuvad tavaliselt mängu konkurentsi tõttu aeg-ajalt.

Plussid ja miinused

Plussid

  • Mäng on lõbus: Kõige ilmsem pluss on see, et mäng on üsna meelelahutuslik. Autode juhtimine, kasutades mängus füüsikaseadusi, võib mõnikord tekitada sõltuvust. Ka graafika ja võimalus muuta auto esteetikat muudavad selle üsna nauditavaks.
  • Mängu mängimine on lihtne: Mängul on suhteliselt lihtsad reeglid ja eesmärgid. Mängu juhtnupud on samuti üsna lihtsad. See muudab mängu mängimise ja nautimise lihtsaks kõigil, sealhulgas algajatel.
  • **Mäng on tasuta:**Teine tippprofi on see, et mäng on täiesti tasuta. Mängijad ei pea mängule või selle funktsioonidele juurdepääsu saamiseks muretsema oma rahaga lahkumineku pärast.
  • Mängul on üksikasjalik autoredaktor: Autoredaktor on üsna detailne, mis võimaldab mängijatel oma autosid äärmuslike detailideni muuta. Muudatused ei mõjuta mängu jõudlust.
  • Mängul on treeningrežiim: Mängijad saavad õppida või treenida, et oma mängu täiustada, lülitudes treeningrežiimi. Õpetused on üsna üksikasjalikud ja tõhusad.

Miinused

  • Mängu pikkus on fikseeritud: Mängu pikkust, milleks on määratud viis minutit, pole võimalik muuta.
  • AI meeskonnad kaotavad sageli liiga kergesti: Tehisintellekti meeskond muudab skoorimise reeglina vaevatuks, mõnikord paneb isegi meeskonnakaaslased ise skoori lööma
  • Serverid võivad sageli rikki minna: Tavaliselt kogevad mängijad aeg-ajalt serveri rikkeid.

Kõik Rocket League'i ennustuskoefitsientide kohta

Enamik kihlvedude pakkujaid pakuvad tavaliselt Rocket League'i ennustuskoefitsiente, mis põhinevad mängu eeldataval tulemusel. Koefitsientide arvutamiseks kasutatakse konkreetseid valemeid, mis on otseselt seotud tõenäosusega. Näiteks suure tõenäosusega meeskonnal, kes võidab mängu, on madalam koefitsient, mille tulemuseks on väiksemad võidud. Koefitsiendid esitatakse tavaliselt sarnaselt ehtsa jalgpalli omadega.

Ka panustamiskoefitsiendid muutuvad tavaliselt mängu jätkudes lubatavatel saitidel live kihlveod kohta Rocket League. Näiteks võib meeskonna võiduvõimalus üsna oluliselt langeda, kui meeskond lööb värava.

Koefitsiendid võivad erinevatel kihlveosaitidel erineda, kuigi enamikul neist on tavaliselt tühised erinevused. Siiski on mõned kihlvemissaidid, mis pakuvad oluliselt paremaid koefitsiente kui ülejäänud. Seetõttu on oluline valida parim sait, kuna see mõjutab otseselt võimalikku võidusummat.

Mõnel saidil on ka erinevad nõuded koefitsientide kohta, millal mängijad peavad panustama boonuste kasutamine. Mängijad peavad vastama nõuetele, et saaksid oma võidud pärisrahaks konverteerida. Seega on Rocket League'i boonuste kasutamisel oluline läbimängimisnõuetel silma peal hoida.

Kuidas kõige paremini vallutada kihlveod Rocket League'is

Alustuseks peavad mängijad oma panuste tegemisel olema väga valivad. See kehtib eriti nende mängijate kohta, kes on Rocket League'i kihlvedusid uued. Mängijad peaksid panustama ainult RL-ile, millel on suurem tõenäosus soovitud tulemuseni, mitte nendele, mis toovad kõige tõenäolisemalt kaasa suurima võidu.

Meeskonna ja selle mängijate kohta enne panustamise uurimine võib samuti aidata panustajatel teha paremaid panustamisotsuseid. Võistkonna eelnev sooritus, paremusjärjestus ja hetkevorm võivad kõik mõjutada mängu oodatavat tulemust.

Mängijad peaksid kasutama ka õigust panustamise taktikad ja strateegiad. See võib aidata panustajatel olla panustamisotsuste tegemisel palju otsustavam. Seda seetõttu, et nad teavad alati, millise kihlveokontori ja panusetüübi kõigi tehtud panuste jaoks valida.

Samuti on oluline korralik pangarolli haldamine. Mängijad ei tohiks kunagi kulutada raha, mida nad ei saa endale lubada ühegi panuse peale kaotada.

Mängijad peaksid alati kasutama kõiki neile saadaolevaid boonuseid. Enamik spordiennustuste pakkujaid pakuvad tavaliselt a tervitusboonus. Sellise boonuse kasutamine annab mängijatele võimaluse õppida või harjutada mängu ning võimaluse korral raha võita ilma millegagi riskimata.

About the author
Jun-ho Kim
Jun-ho KimAreas of Expertise:
eSport
About

Jun-ho Kim, Lõuna-Korea dünaamiline Esportsi maestro, on EsportRankeris teadmiste majakas. Segades analüütilise võimekuse loomupärase mänguarmastusega, harutab Jun-ho lahti võrguvõistluste keeruka seinavaiba, tagades mängijatele kursis olemise ja inspiratsiooni.

Send email
More posts by Jun-ho Kim